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“不是英雄”正式更名“不当英雄”:离与众不同又进了一步

2018-08-14 11:02:00

金庸早期武侠小说中的那些英雄,虽然有着五花八门的性格和资质,但大多具有作为英雄人物的基本道德信念与原则,恪守武侠世界中那些传统的规范秩序。相比于这种传奇叙事,金庸后期的《鹿鼎记》,则以一种堂吉诃德式的滑稽荒诞精神,对之前的系列传统武侠世界,进行了一次别样的巡礼与反思。

在细致地评价了游戏名后,制作者已确定“不是英雄” 将正式更名为“不当英雄”(Not a Hero)了,而这款游戏在颠覆传统武侠风的游戏风格方面,又更向那个方向走进了一步。《不当英雄》的作者单隽,之前已经开发了《风卷残云》与《快斩狂刀》两部武侠动作游戏,并且积累了一批喜爱硬派格斗动作风格的玩家粉丝。然而这次《不当英雄》却一改以往豪气潇洒的战斗基调,走向了玩世不恭的另一面。“传统的武侠主角都是凛然正气,武艺高强,风流倜傥,离我们太遥远。”单隽认为现实中有很多平凡却又不甘心平凡的小人物,他们先天就处于劣势,并没有机遇习得什么绝世神功,也没有了不起的靠山,不被人重视,却仍然努力着成为自己人生的主角。

不论是小说,还是电影与游戏,令人难忘的那些有恶搞元素的作品,大多是因它们的恶搞与颠覆的手段,恰到好处地与现实有某些指涉,使人在欢笑之余有所反思。从颠覆这种思路来出发,也意味着在玩家在对游戏使用手法的认知的一致方面,有了风险,也需要不断地打磨游戏,才能把颠覆手段打开的那个口子,巧妙地合起来。《不当英雄》仍然会是一款动作游戏,为了让游玩的玩家产生对整个熟悉的武侠世界的颠覆感,游戏的剧情,场景和动作系统全部为此服务。游戏的主角名为苟雄,意为用尽手段苟且图生的人,颇有丛林法则下卑微琐贱的小人物的市井之态。身披一件粉红采花贼的衣装,穿梭于城间巷野中,苟雄的作为,不再是传统武侠所怀负的锄强扶弱和伸张正义,而是骚扰妇女、扰乱治安和行一系列鸡狗之事。直到一只小恶魔从天而降,两人的奇遇之旅才从此打开。

能够自暴自弃,选择与全世界的正常人为敌,苟雄所能用的招数当然并不光明正大,尤其没有那类带有乾坤、阴阳、青龙、白虎等关键词,动辄惊动天地的招式,不过是一些颇具实用价值的下三滥招数。苟雄普通攻击会造成“捶你小拳拳”的追打,可以看出他在力量上并不占优势,所以他就更加需要把握机会,在对敌人进行追打的末尾,还可以强行对倒地的敌人进行流氓踩踏。重攻击时主角会吐出满嘴油腻,沾满着一个毫无荣耀感的人满满恶意的口水,强行对敌人造成物理、生物和精神三重意义上的伤害。当被敌人围追堵截的时候,你的跳跃起来击打的动作却是后蹬腿狂踢敌人,这也意味着,这位仁兄哪怕在最需要精神矍铄地去做出信仰一跃的时候,仍然维持着一个不要脸的人,那副逃跑的姿态。而在后期你还可以解锁一些阴招,正如其名,一种招数能称之为阴,必然是专攻人类最不可告人的地方,男女不限,甚至主角也会被一些敌人的专用攻击方式,例如弓弩射击,命中要害而呻吟不绝。一场浩大的交响乐,此起彼伏地持续在战场上演奏。《不当英雄》学习了很多Roguelite游戏的系统设计,目前游戏的几个场景都花了很大的努力去创造游戏体验的随机丰富性。低多边形配以秋日般澄黄烂漫的主色调,突出了游戏的轻快感。虽然不论怎么说,《不当英雄》的画面风格都带有一些保守,它可能不是一款第一眼就能让玩家心旷神怡的作品。场景的房屋设计大多比较混搭,包括中国传统文化、一些和式建筑、远景处的古战场遗迹,现代都市霓虹,和后期场景钻出来的校车。这种表面对各类景物不协调感的张扬,却又在某种程度上因为色调过渡布局的合理,使实际游戏过程中体验,显得略为自然。

相比于早期版本,现在的场景内植入了诸多可互动要素,这些互动要素主要是油瓶、炸弹、燃灯这类可以改变战斗趋势的物品。而进入一些特有场景时,游戏会不断提示防火防烟花的警告,当与敌人缠斗时,如果忽略或者刻意利用这一点,就会引起一堆随机出现的治安警察的攻击。你可以根据自己的残存血量,选择是否去挑战以获得更多奖励。不同场景的进出表演都非常滑稽,这些表演包括骑着小黄车,跳跃后撅起屁股接受鼓掌,或者一头扎进小阁楼里四脚朝天。你可以用口水去点灯引爆,或者对着一堆陈年地沟油放个窜天屁后,将战场点出一片火海来攻击敌人。而战斗结束后从战场中央掉下来的宝箱,也会砸到处在其范围内的主角的脚。这些宝箱中有着各类的口水表情包,风格很像小学时的体育课本,对一个个招式和武器进行俏皮解释。但这些脑洞大开的东西,集结在一起,对一些场景整体感带来了很大的挑战。尤其作为动作游戏场景,《不当英雄》每个场景的层次感仍需要进一步磨炼。游戏中的小兵每一个都自带一股荒谬感,除了穿着一套古代衣装,在战场上不明不白地做广播体操以外。有的小兵还会在成功击中玩家后,高举左臂,兴奋不已。动作游戏和Rogue lite游戏如何结合,也是一个不小的挑战,前者需要自由度,而后者强调规则化。撇开一些小兵动作的僵硬和扭曲,他们与关卡之间结合起来的意义还不太明朗,尤其是不同组合的小兵是否可以激发玩家去做出对应的组合拳脚的策略反应,是不是每一局都能成长出一个独一无二的无耻之徒,都还有很大潜力可以挖掘。你能在场景中中解锁诸如跳跃和口水这样的基础动作,或者一些只为民间高手准备的糖葫芦棒、草叉、砖块……随着玩家闯过一个个关卡,解锁的武器和招式都更为精致和复杂。制作人单隽认为,在保证平衡的情况下,尽可能增强角色的招式,武器与道具之间的策略联动,不失为利用场景资源的优良手段。如果玩家在游戏中处于被包围的状态,那么控制角色向其他人物双膝下跪,龟缩向前,会在某种程度上大大减轻游戏的难度。敌人不再频繁对玩家进行普攻,而玩家则可以趁此机会收割一把敌人的下盘,只是这样做会在结算时增强玩家的无耻度。每当玩家死后,被玩家重伤的敌人npc们就会接受采访并大吐苦水,同时结算玩家分数,算是非常逗趣的设计了。下一盘开局时玩家将会选择性地保留之前战斗留下来的一些武器或者招式,在此基础上继续过关斩将。关底的每个BOSS的个头都远远大于主角,部分也会令《快斩狂刀》系列玩家感到熟悉。BOSS的攻击范围略大,武器与手脚以及投技并用,少部分动作会对玩家造成追加连续攻击。其中双刀女BOSS的动作则尤其连贯,玩家和BOSS的动作击打都会造成一定的帧数的反馈,伴随适度的位移与一定的肢体反应。上挑浮空与落地击打比较自然一气,在BOSS使出关键招数时,镜头的停留也增进了观赏感。

游戏动作风格大抵已臻成形,而角色养成,及其技能发展的可能方向,道具收集系统以及更多的场景资源,都还在加紧制作中。尽管游戏的主角看似到处胡来,但单隽却觉得他有更重要的还待被人发掘的个性,苟雄最终是否能引起玩家共鸣让人陷入沉思,或是只被当作一个游手好闲的捣蛋鬼,这取决于叙事手法上的功力,也是目前还很欠缺的地方。

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