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闪烁之光手游百人团队历时30天打造了全新精灵世界

2019-09-11 16:16:00

《闪烁之光》全新资料片“精灵契约”上线快半个月啦!冒险家大人们在精灵之森中跟小精灵们玩得不亦乐乎~伴随古树复苏,酝酿已久的元素之力会有什么样的大爆发?精灵在战斗中会产生多大影响?未来的精灵世界是怎样的?

带着这些问题,小编有幸对闪烁的策划进行了访谈~

问题一:精灵系统的构想是从什么时候开始的?整个系统从构想到落实准备了多久?为什么会产生这样的构想呢?

答:预计是9月初上线,提前一个月就开始构想了,前期经过多轮内部讨论、完善,于8月初形成完整方案,技术在8月9日正式开工,开发历时约3周。之所以做这样一个系统,主要是想给战斗提供更多的变数和策略搭配,和英雄阵容互补,也给老玩家多一点新鲜感,到了后期即使一些人阵容相同,也可以通过组合不同精灵玩出不一样的感觉。

问题二:你预想闪烁未来的精灵世界是怎么样的呢?玩家的战斗习惯会被颠覆吗,精灵在战斗中起的决定性作用有多大?

答:精灵的定位,简单来说可以算是一个可以自由组合技能搭配的特殊英雄,满级古树+满级精灵的整体的能力约等于一个12星成品英雄。从孵蛋的设定就是就可以看出,这个系统是一个长线的东西,需要玩家花时间慢慢养成,精灵在战斗中的作用也是逐步成长起来的,前期古树属性较低,精灵的选择还是以辅助性为主,加强玩家英雄阵容的能力,或者弥补一些缺陷,短时间内并不会颠覆玩家的战斗体验,不属于那种开了就一定要花钱,不花钱就会被虐的系统。未来精灵古树普遍成长起来后,会有更多不同技能的精灵出现,每个玩家有可以有自己喜爱的策略组合,他们也将在战斗中发挥不可或缺的作用,至少是一个综合能力极强的T0级别英雄。

问题三:整个精灵系统最难实现的部分是?玩家最关注的玩法平衡这一部分团队是怎样考虑的呢?

答:最难实现的是战斗部分,加这个系统,首要考虑的就是如何在丰富战斗策略的前提下,尽量不影响原有的平衡,精灵系统不能抢了英雄的风头,英雄阵容组合始终是战斗的核心,又不能作用太小,以至于成为鸡肋。为了把握好这一点,我们从古树属性、精灵技能系数上特意按一个英雄的实力水平去设计,另外严格限制了古树的培养周期和精灵的获取速度,让精灵的作用逐渐发挥,这样体验过程中发现有不妥也好及时调节。预想老区玩家由于英雄星级普遍较高,精灵目前的影响很小,可能那种新区,土豪刚到80级就大力培养精灵,相对来说精灵对战斗的影响会大点。

问题四:为什么最后会呈现现在的精灵形象呢?对于精灵设计这一块内部有过什么争论吗?

答:因为我们是休闲放置策略游戏,休闲嘛,希望玩家玩起来有好心情,看的久了也不至于腻,那就就往可爱的方向设定了,在这一块大家意见基本一致,没有争论。

问题五:整个研发过程发生过什么有趣的事吗?希望玩家能就什么方面给到较详细的体验反馈?

答:有的,比如精灵形象和技能,曾经有一些比较恶搞一点的设计,比如有个精灵叫“西瓜太郎”,特征是头顶着半个西瓜绿帽子的小胖子,攻击的时候,在目标的头顶召唤5顶绿帽子扣下去,有一定概率使目标受到打击,进入自闭状态,停止行动1回合。后来考虑到这种形象设定不够高级,也必然会引发一些玩家的反感,还是去掉了,换成了现在的“圣林行者”,描述也规规矩矩的去掉了绿帽子说法。

希望玩家能反馈下对这个系统的认可度吧,另外如果有比较有趣的想法,无论是形象还是技能,都可以反馈,实战效果也可以反馈,不过预计短期内难见真章,不能代表最终效果吧。

问题六:精灵系统以后会再增加或优化什么方向的内容呢?关于精灵系统玩法或美术部分的未来计划最后来个爆料呗~

答:精灵系统后续会持续的推出新的精灵,丰富策略库,不同于新英雄,后期要培养到很高星了才能用,精灵只是技能,获得了就可以出战,技能的培养深度也比较浅,未来主要是想做好横向的策略扩展。另外也会根据体验优化产出节奏、操作便捷性、精灵展示、查看他人精灵等等。

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