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百战天虫+RogueLike,弹射玩法迎来春天?

2019-11-15 15:06:00

 说起弹射类游戏,百战天虫是不得不提的鼻祖,这款由英国发行商team17做出来的游戏风靡了整个世界

team17由一群才华横溢的年轻人组成,为了在日本和美国的游戏市场压力下存活,他们发售了好几款较为不错的游戏,也取得了较好的成绩,但是由于在开发新游戏的时候,由于使用的系统的开发商宣布破产,使他们的游戏开发陷入几乎破产的途径

在一个偶尔的机会,他们发现了一个类似炮车弹射的游戏,这个游戏让他们沉迷不已很快就签下了安迪-戴维森这位非常有天赋的游戏研发者,把他的游戏立刻商业化——变为第一代百战天虫

(那时的百战天虫算是一个巨大的创新)

这次的百战天虫在整个世界都引发了热烈的反响,人们纷纷爱上了这种弹射的游戏,里面十几只虫子全副武装,除了大家认识的火炮,手机,手雷等等,还有“绵羊”,“老奶奶”“升龙拳”等等脑洞大开的武器,让人目不暇接,惊呼脑洞大开

而在攻击方面,还有风力、风向、角度、力度、地形破坏等等因素需要考虑,极大地增加了玩家的策划和技巧性。

(百战天虫的策略性十足)

在当时其他类型游戏还没有蓬勃发展的90年代,这款游戏迅速成为一大畅销品,不止在英国地区,在欧洲美国,甚至中国的盗版店,都能看到它们的影子。

Team17马上称热打铁,发行了一系列的百战天虫系列游戏,这让Team17逐渐偏离一个发行商的道路,走上了百战天虫开发商的道路

“我们忘记了自己是谁”当时的CEOBestwin这么说道。

成也风云,败也风云。Team17一味地发行百战天虫,但是没有太大的创新加入,而其他游戏又在技术的改善下如火如荼地发展,很快,他们的百战天虫的销量渐渐降低,让公司陷入了窘境(当然Team17已经醒悟了,在2013年已经不再做百战天虫了,开始了其他独立游戏的发行。)

这让人们发现弹射类游戏虽然技术要求高,但是首先这是一个技术门槛,就已经阻隔了一段玩家,其次这样单一的游戏体验无法长时间给玩家快感,本质还是一种竞技游戏,一旦掌握了最优解技巧就容易玩腻。

在改变游戏乏味的方面,roguelike成为了近些年游戏的主流,无论是PC还是手游,roguelike都成为了一个主流

(roguelike游戏非常耐玩)

roguelike严格遵循下列几个特点:

那么究竟什么是roguelike?这得从很早很早开始讲起:

那还是一款叫《Rogue》的游戏开始的,这款游戏曾被权威杂志“PC WORLD”评为“史上最伟大的十个游戏之一”。在游戏中,玩家要扮演一个冒险者,前去充满怪物的地下城进行探险。游戏的目标简单明了,取得位于底层的“Amulet of Yendor”并返回第一层逃出地城即算通关。

 

(史上最伟大的游戏之一)

其实在一开始,所有玩家并没有发现这款游戏的随机性,但当角色死亡并在此进入地下城以后,才发现和之前游玩的地图完全不一样。

这款游戏并没有按常理出牌,所有的地形、关卡全部都是随机生成的,角色如果在战斗中死掉的话,游戏就结束了,而同时,装备、等级也都全部消失。

随机性的加入使得这款游戏重玩价值大大提高,它很快就受到了广大玩家的喜爱。随后的一段时间里,类似《Rogue》那样随机生成地图的RPG游戏如同雨后春笋一般出现在了大家的视野里。不少玩家对此类型游戏津津乐道,并称呼这种模仿《Rogue》的游戏为“Roguelike”。

1、Roguelike游戏需要有随机生成的关卡。

2、永久死亡,每个角色只有一条命(游戏内获得复活道具不算),如果死掉的话这个角色就到此为止了,玩家需要从零开始。

3、游戏为单人游戏。单人游戏可以保证玩家在游戏中有更好的体验,多人游戏的话只会使得游戏变得更加的乱。

4、装备属性随机、药水效果随机。也许你看到一件金光闪闪的盔甲可能属性还不如你身上穿的破烂要强。也许你看到一瓶药水,上面并没有介绍,极有可能是毒药,也有可能是增益效果。

5、游戏战斗基于回合制,而不是即时制。回合制能更好的让玩家计算接下来该干什么,而即时制战斗则会使这样德“策略性”大打折扣。

(以撒的结合是非常有名的一款类roguelike游戏)

正是这样的随机性,刺激性,不确定性,使得人们疯狂沉迷roguklike式玩法或者类roguelike式玩法,尤其是在近些年,从《以撒的结合》到《杀戮尖塔》,从“节奏地牢”到“传奇法师”,rogulike式玩法已经贯穿了动作,角色,卡牌,射击等种种游戏,在手机端上“不思议迷宫”也因出色的roguelike玩法而吸引到了大批玩家。

那么,在这种情况下,我们产生了一个大胆而奇特的想法,能否让弹射类游戏和roguelike叠加在一起,目前我们知道还没有人这么干过。

(弹射游戏是否能做到像杀戮尖塔一样耐玩)

《夕阳热气球》本身就是一个非常优秀的弹射类游戏,以我们熟悉的古代、近代科学史、文化史、政治史的人物为游戏内可操控的角色,并且所有人物技能都遵照着他们的历史贡献和故事,很多耳熟能详的技能会让你会心一笑

(达芬奇画蛋的故事耳熟能详)

这样的一款游戏,会让你在游玩间不经意重拾起当年关于他们的回忆,同时告诉你点点滴滴的有关他们的知识和事迹,以一种比课本有趣精彩百倍的叙事手法,在紧张刺激的游戏过程中,了解科学,尊重科学,甚至爱上科学。

这样的一款游戏,如何加入roguelike呢,我们学习了两种roguelike游戏:一、爬塔类roguelike游戏。二、自走棋式类roguelike游戏

爬塔类roguelike中击败BOSS有不同的宝物,这些宝物的叠加组合我们觉得会产生各种不同的效果

(各种宝物的选择)

其次在爬塔类roguelike里会遭遇不同的事件进行决择,我们认为这也是这种玩法的一个亮点。

而在自走棋中,棋子的叠加感(1层/3层/9层),都会给玩家很大的快感,让玩家既充满决择又享受叠加的成就感

(脑洞大开的事件决择)

这种局外的策略感和不同组合搭配的快感,加上局内不同寻常的弹射类游戏独有的趣味性,刚好形成天然的搭配互补。

玩家既不会丧失操作的空间和可能,又不会陷入单一无聊的游戏体验之中,这种天然的互补感,让我们确信,弹射游戏是非常适合roguelike的。

于是,我们推出了“深渊系统”:在深渊中,玩家操控机甲,战胜不同的随机生成的BOSS,选择类似自走棋一样的驾驶员(三选一),然后强化自己的机甲,在不同地方遭遇各种脑洞大开的事件,获得各式各样的宝物,最终变得越来越强,战胜对手!

当然为了玩家的长远目标,我们也设置了局外养成的“基因系统”,如果运气真的不是很好的玩家,可以在基因这种局外养成中,培养一定数值,有利于玩家早日突破当前关卡。

弹射类游戏,始终有它独特的魅力在这里,在旧瓶装新酒下,我们有理由相信,它们会以一个新的形态重新激起玩家们对弹射类游戏的喜爱和怀念。

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