文 / 手游那点事 雀雀子
说实话,我没想到一款国服还未公测的游戏,能够在海外引发了这么热烈的讨论。
时间回到今年 4 月,由上海沐瞳自研自发的 MOBA 手游《决胜巅峰》拿到了当月的国服版号。消息一经传出,便迅速吸引了海外各大媒体的关注。
像是 One Esports(东南亚头部电竞媒体)、THE ESPORTS ADVOCATE(全球知名电竞媒体)等,都对 " 沐瞳要在中国发行一款新 MOBA" 的消息做了针对性的报道。
海外玩家的反应更为热烈,第一时间便在 Reddit 社区里面发起了讨论。而如果要用一个词来形容他们的心情,那可能就是 " 喜忧参半 "。
" 喜 " 的是,随着《决胜巅峰》的上线,未来有望可以接轨沐瞳旗下的全球电竞赛事,海外玩家有机会与中国玩家同台竞技;
(中国是全球最大的市场,《决胜巅峰》的出现能让更多人参与进来,我们都希望如此)
不过,这也是 " 忧 " 的原因——他们纷纷表示中国玩家的电竞实力太强了,担心会被后者统治赛场。
(他们来了!我知道中国玩家有多强,我肯定直接被打爆)
更有意思的是,接下来的几个月里,有关《决胜巅峰》的话题热度不仅没有下降,反而越来越高。
以至于,在前天结束的东南亚杯赛上,几乎所有海外战队都会问到一个问题:"M5 世界赛会有中国队参与吗?"
当然,《决胜巅峰》除了在海外引发热议之外,游戏在国内同样吸引了不少人的关注。
一方面是因为,国内 MOBA 市场格局固化,无论是玩家还是从业者,都希望能够看到新血液的注入,给品类发展带来一些新变化与思考。
另一方面,则是因为背后厂商沐瞳在MOBA品类深厚的积累,旗下另一款手游《Mobile Legends: Bangbang》目前月活跃用户突破1亿,全球累计下载量超10亿次,还登上过50个国家游戏应用畅销榜前20.
综合以上多方面来看,我们也不难理解,为什么《决胜巅峰》能同时在海内外引起热烈讨论了。而在今天(6 月 21 日),游戏正式开启了官方预约站。
也借此机会,结合我在封测期间的游戏体验,一起与大家深入聊聊:
《决胜巅峰》到底一款什么样的 MOBA 产品?而它面对国内一些老牌 MOBA 产品时,又会有哪些竞争力?更进一步来说,它的出现会给沐瞳的全球赛事体系带来怎么样的变化?
01
多元文化碰撞下的全新 MOBA 世界
初步体验以后,我觉得《决胜巅峰》最大的特色在于内容的多元化,它就像是一个集合体,将不同的文化形态统一在世界观之下,相互碰撞,相互融合,最终试图呈现出一个独特且新颖的 MOBA 游戏世界氛围。
就拿玩家接触最多的英雄形象作为例子。
首先,在造型设计方面,《决胜巅峰》会突出不同角色身上的文化特点。
例如,基于东方历史和神话传说所打造的灵虎少女 " 唐绾绾 ",日式风的 " 神乐 ",魔幻风格的 " 弥亚 ",美式街头风格的 " 克林特 ",东南亚风格的 " 迦多铎卡伽 " 等等。
在他们身上,玩家可以感受到来自世界各地不同文化的独特魅力,在丰富视觉体验的同时,也能兼顾多元化的喜好。
值得一提的是,不同英雄根据他们的人设特点,也会有不同的动作表现。
例如,舞剑时风度翩翩的公子翎和他一气呵成的收剑动作;左手持杖右手执剑的奥黛塔在光束下施法;以及小个子的巫师基克洛普斯没有力气背动他的法器 ......
游戏通过这些充满个性化与风格化的动作,让英雄们鲜活生动起来,给玩家留下更深刻的印象,从而提高游戏的代入感和沉浸感。
其次,在皮肤设计部分,同样贯彻了多元化的设计理念,并且在保持英雄原有形象特点的基础上,尝试将他们与流行文化相结合,诸如科幻、赛博朋克、国风等。
以 " 桂妮薇儿 " 为例子。她虽然原型是西方哥特风格的公主,但也有着的「凌波仙子」皮肤。从衣服上飘扬的丝绸配饰,到手上的莲花元素,再到场景的明月祥云,皆具中国古代传统文化气息,带来了差异化的视觉体验。
再比如说 " 崆 ",它的原型是大家耳熟能详的孙悟空,但制作组将角色身上 " 不羁 "、" 张狂 " 等特质提炼出来,与年轻人喜欢的流行街头文化相结合,做出了 " 超时空猴王 " 的皮肤。
在我看来,多元化的皮肤设计风格,除了让玩家感受到不同文化之间碰撞的魅力之外,还能利用装扮与形象设定之间产生的反差感,来吸引外围玩家乃至泛用户的注意力,从而导流到游戏之中。
(在社区里面,也能看到玩家对于英雄皮肤的认可)
再次,是在技能设计方面。毫不夸张地说,《决胜巅峰》中的每一位英雄角色,都有着与之相对应的技能玩法,来突出他们的形象特点。
比如说,坦克强森。游戏基于机械人的设定,为其设计了两种不同的技能形态,可以自由在汽车与人形之间切换,前者适用于支援与跑图,而后者则适合控制敌人与输出伤害。
而 ADC 布迪卡则拥有狙击枪、榴弹炮、散弹枪、冲锋枪 4 种武器,各自具备不同的攻击效果,玩家可在其中选择两把,自行切换与搭配。
另外,还有用绳索移动的 " 梵妮 "、可以上墙的 " 翎 "、能够化身为龙的 " 翀 " 等等,光是封测阶段,游戏内的英雄就已经超过了 57 个,而且每一个的操作体验都是截然不同的。
对于一些拥有独特技能机制的英雄,玩家在实际游玩过程之中,开发出非常具有娱乐性的套路。
比如说英雄 " 大铁罐 " 的其中一个技能是将身边的目标丢出去。那么,玩家既可以将切入的敌人丢出去,保护后排;也可以将我方前排,丢到敌人后排之中,拥有很高的可玩性。
(当然,如果没有把握好时间,就变成坑队友了)
正因如此,丰富的技能所衍生出的独特组合,不仅为游戏玩法带来足够的可玩性,而且还让战斗体验拥有更多的变数,为玩家带来更强的竞技感。
总的来说,凭借着多元化的设计理念,《决胜巅峰》无论是在英雄外表形象上,还是内在技能机制方面,都给玩家带来了较丰富且差异化的游戏体验,也让外界看到了他们打造一个全新 MOBA 游戏世界的潜力。
02
更快的节奏与更高的可玩性
众所周知,如今 MOBA 市场已经非常成熟,而用户们对于这一品类的认知也达成了共识——围绕三路兵线的 5V5 推塔战斗。
虽然成熟的市场能够降低产品的理解门槛,让新游戏无需再经历用户教育的过程,但它也侧面说明了,MOBA 游戏想要做迭代是件很难的事件。因为过于创新,可能市场玩家会难以接受;如果不够创新,又会缺乏核心竞争力。
那么,面对这样的情况,《决胜巅峰》该怎么做迭代的?我认为有以下有三点。
1. 游戏节奏快,单局时间紧凑
为了适配移动用户碎片化的使用习惯,游戏在对局中做了一定程度的 " 加速 " 处理,让单局时长维持在 10-15 分钟左右,而玩家的核心体验则聚焦在竞技对抗之上。
比如每 30 秒刷新一波兵线;2 分钟刷新「神龟」,击杀之后能够增加全队的经验、金币,缩短前期的发育时间;而 8 分钟刷新的「领主」,击杀后则不仅能给队伍带来极大的属性增益,而且还能加入战场,帮忙一起推兵线。随着这些战略资源的快速刷新,能够加速战场的演变形势,更快进入到团队对抗时间。
地图上还有一些辅助移动的交互机制,例如神灵草等小怪能够为玩家带来短时间的移速增益;而飓风之眼这样的 buff 提供短期位移能力(可以穿墙)。这些设计都尽量在缩短枯燥的跑图时间,让玩家可以更快地支援队友或者切入战场。
与此同时,对比常规的 MOBA 产品,《决胜巅峰》在地图规划上也做了一定的区隔度。
例如,野区龙坑朝向河道中央;河道怪、野区怪会根据地图的变动而进行巡视并暴露进入范围的敌方英雄视野等等,使得双方对野区的争夺与对抗变得更加激烈。
2. 可玩性强,玩家正反馈高
《决胜巅峰》在加快游戏节奏的同时,也注重深挖 MOBA 品类特有的竞技深度。
一方面,得益于丰富的技能设计,英雄之间的配合可以根据玩家打法而产生不同的化学反应。这不仅更考验玩家对于英雄以及局势的理解,也考验团队之间的配合,带来了足够强的竞技性与策略性。
并且,玩家可以携带的主动技能非常丰富,除了常见的闪现、护盾、治疗之外,还有火焰爆弹(击退近距离敌方造成伤害)、石化(范围控制)等等,它们与特定的英雄相结合,又能开发出新的打法套路。
另一方面,《决胜巅峰》对于细节体验做一系列优化,希望能够给玩家更强的正反馈与成就感。
例如,英雄技能虽然各有所异,但大部分操作门槛都不高,还有很多辅助机制,帮助玩家快速上手游戏,尽快体会到了 MOBA 的核心魅力所在。
然后,对局之中游戏也会为他们提供快捷的互动方式,在保持快节奏操作的同时,还能效率地进行交流。
对局之外,游戏在排位规则设计上也有同样的考量,会更尊重玩家在对局中的个人努力成果,引入了升星分与保护分机制。
实力越强越能够快速通过升星分实现跳段晋升;而保护分则减少了玩家因为队友实力不行带来的负面感受,单局表现好的情况下即使失败也有可能升星。
(玩家普遍认可这一设计的公平性)
这样的设计能够在一定程度上,避免了由于队友实力差距而导致的负反馈体验。对于核心用户来说,只有实力够了,便能很快升段,不会在低段位挣扎;而对于轻度用户来说,它又能平衡各方的实力,尽量少出现 " 炸鱼 " 的情形,保证基本的游玩体验。
3. 短视频平台所带来的全新社交体系
众所周知,沐瞳是字节跳动旗下游戏业务实体朝夕光年的一部分,背靠着抖音这个庞大的流量平台。
等游戏正式上线之后,或许能够打通与抖音产品之间的内在联系。玩家在刷短视频的时候,可以随时打开游戏邀请好友带来一局;如果打出了精彩操作也能一键分享,通过抖音展示给外界看......诸如此类的例子可能还会有很多。
可以预见的是,在未来,游戏或许能够借助短视频平台的流量以及用户群众,开辟出一个充满潜力的社交体系,并围绕其不断深化,搭建出属于产品自身的内容社区,触达更为广泛的圈层。
总的来说,《决胜巅峰》面对很难做的 MOBA 市场,提出了一定的差异化思路,再依据这些思路在玩法机制、地图设计方面做了一系列的迭代与优化。而随着类似的迭代不断增多,游戏会有希望抓取到属于自己的一片细分市场。
03
未来可期的全球电竞版图
通过上面两部分的表述,相信你对于《决胜巅峰》这款产品已经有了初步的了解。当然,前面更多只是停留在产品本身的论述,那么在游戏之外,我们还能看到什么?
以我之见,它还代表着全球化 MOBA 移动电竞体系的一种新的可能性。
一方面,MOBA 品类与电竞有着天然的契合度。近几年的游戏市场风向已经确立了 " 电竞 " 的主流化与产业化,得到了社会大众认可,而 MOBA 品类则因为社交性和竞技性并存的特点,更是成为了电竞赛事中的主流。
特别在国内,根据《2022 年中国电子竞技产业报告》显示,去年我国电竞用户规模约为 4.88 亿,并且大部分集中在移动电竞上面。由此可见,MOBA 移动电竞的用户盘子很大,存在着许多待发掘的空间。
另一方面,《决胜巅峰》游戏背后厂商沐瞳不仅有着丰富的电竞体系经验,而且全球移动 MOBA 电竞赛事的开拓者之一。
早在 2016 年,他们便在探索 MOBA 手游的过程中有了十分大胆的举措——将旗下 MOBA 游戏《Mobile Legends: Bang Bang》(以下简称《MLBB》)推出海外,还搭建了独一无二的电竞体系。
特别是去年《MLBB》世界赛期间,收视数据再创新高,总观看时长超过 8012 万小时,峰值观看用户(PCU)突破 427 万,刷新了赛事自身的 PCU 纪录,进入全球电竞赛事 TOP3,可见沐瞳对移动 MOBA 电竞的经营功底。
综合以上两方面来看,不由得让人期待《决胜巅峰》未来的表现。
目前国内已经有不少战队在提前布局了,像是 ED、HW 等电子竞技俱乐部都在官方社交媒体上发布了招募推文,开始组建《决胜巅峰》的电竞战队。
我相信这仅仅只是一个开始,未来随着游戏的正式公测,属于游戏的电竞体系会在国内市场上生根发芽,有望成为又一个兼具影响力与观赏性的出色移动 MOBA 赛事。
到那个时候,《决胜巅峰》也有机会与世界赛事接轨,最终打造出一套完整的,涵盖世界各个主流国家与地区的移动 MOBA 电竞赛事体系,进一步拓展影响力。到那个时候,电竞又能反哺回产品本身,为游戏带来源源不断的热度与流量,形成正循环的发展模式。
04
结语
正如开头所说的,MOBA 市场发展到 2023 年,宛如一潭沉寂的湖水。而在这个时候,就需要有新的探索者出现,去打破涟漪,掀起波涛,找到新的突破口。
对于玩家而言,他们期待看到更多高品质、差异化的游戏产品;而对于行业来说,新品也能创造更良性的竞争环境,为品类发展注入新的动力。
过去,沐瞳用他们的经验从 0 到 1 地打开了海外的移动 MOBA 市场;如今转战国内,或许能够掀起一阵 MOBA 赛道的竞争风暴也不一定,我们对此也会保持密切关注。
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