一、掌趣科技的收入模式
北京掌趣科技股份有限公司是一家同时具备高新技术认证和双软认证的企业,成立于2004年8月,注册地位于中关村科技园区内。公司是综合型的游戏开发商、发行商和运营商,目前主要业务有:移动终端及互联网页面的游戏开发、代理发行和游戏运营。公司于2012年5月11日在深圳证券交易所创业板以代码300315挂牌上市。
掌趣科技采取“高品质、无处不在的娱乐、平台化、全球化”的战略手段,在保证公司“内生增长”的基础上,同时加强“外延式发展”,持续关注游戏领域内有潜力公司和团队,并对其进行投资和并购。
随着公司的发展,掌趣科技获得了游戏业内巨头腾讯的关注。2017年6月20日,掌趣科技获得腾讯的战略投资。腾讯以4.9亿元购入掌趣科技2%的股份。腾讯的战略投资可以使掌趣科技借助腾讯庞大的用户数量,增强渠道方的实力,有助于打造手机游戏产业链的闭环。目前我国手机游戏产业的优秀人才和资源储备都集中在一二线游戏大厂,游戏行业新公司的机会很小。掌趣科技将腾讯作为战略投资者引入,并将其纳入员工持股计划,提高了公司的内部力量,巩固了公司在游戏界的发言权。
掌趣科技主以我国移动终端游戏为主市场,自在创业板上市后,通过先后并购业内颇具开发水准的动网先锋、玩蟹科技、上游信息、天马时空等公司,保证了公司移动终端游戏开发端的竞争力,并先后开发并运营了共200余款移动终端游戏。优秀的研发能力,为掌趣科技带来了高额的营业收入与良好的市场份额。2014-2016年,掌趣科技3年间营业收入分别为7.75亿元、11.2亿元和18.5亿元。据《2016游戏产业报告》文件显示,2016年的中国游戏公司中,掌趣科技的市场占有率位列腾讯、网易之后,排名第三。
在持有强大的研发力量,保证每年移动终端游戏开发数量的同时,掌趣科技对于虚拟现实技术也开始布局。早在2014年初,掌趣科技就已对游戏开发引擎Unity进行过投资。2015年3月,掌趣科技对乐客VR的A 轮融资投入1000万元,同年4月掌趣科技建立VR实验室及VR孵化器,其旗下的Gamepoch星游纪公司得益于掌趣科技研发资金的帮助,已成为PS VR亚洲区26家顶级开发、发行商之一。
二、公司主要业务与收费模式
掌趣科技主要业务为网络游戏,特别是其中的移动终端游戏与互联网页面游戏。
在互联网页面游戏方面,掌趣科技运营有FLASH游戏和网页游戏。其中FLASH游戏通过广告、游戏平台、视频网站、电脑软件内置的方式推送给玩家,当进入游戏游玩的玩家达到一定数量,承载FLASH游戏的网站就获得了一定的客户流量,掌趣科技借助客户流量就可以通过售卖网页的广告位以CPM模式进行收费赚取收入。
网页游戏同样通过广告、游戏平台、视频网站、电脑软件内置的方式推送给玩家,当玩该款网络游戏的玩家达到一定数量时,同样可以采取CPM模式收取广告费。另外网页游戏还在游戏内售卖虚拟道具,当玩家在游戏内购买付费道具时掌趣科技便可以从中赚取收入。
在移动终端游戏方面,掌趣科技运营有联网的游戏和单机的游戏两种。这两种都是通过苹果商店、谷歌商店、TAPTAP等游戏平台、广告等方式推送给玩家。两种游戏都需要玩家在游戏平台、苹果商店或谷歌商店上下载后才可以进行游玩。根据游戏的不同,掌趣科技对其中部分游戏设置了下载收费,需要收费的游戏玩家需要先付费后下载。玩家付费下载的过程中掌趣科技便可以赚取第一笔收入。当玩家下载完毕并安装结束后便可以开始游玩。另外不论是需要联网或是单机的移动终端游戏,掌趣科技都采用了售卖道具与内置广告并行的方式。其中售卖道具与网页游戏模式一样。内置广告则采用CPC模式,玩家通过点击游戏内广告并完整观看后能够获得道具奖励。
各类游戏的具体运营方式如下表所示:
现金流是游戏开发商从游戏玩家那里获得资本收益的过程。在实际过程中,由于游戏开发商为了尽快将自己开发的游戏推送到更多的玩家中,往往需要游戏运营商,渠道商等多方参与帮助推送自己开发的游戏,而这种协助推送造成了游戏获得的收益也进过多方渠道才最终流入游戏开发商手中,在收入流入的过程中,运营商、开发商和服务商会与开发商达成协议,之后按照协议内容进行分成。
内容流则是游戏从开发商处被开发出来后最终被玩家游玩的一系列过程。过程如下:开发商开发出游戏后对接游戏运营商,游戏运营商寻找渠道商进行推广,玩家可以在渠道商提供的平台上下载游戏进行游玩,也可以在游戏运营商的官方网站上下载网络游戏进行游玩。
掌趣科技作为最早的一批网络游戏上市公司,在国内具有一定的影响力,其200多款游戏的发行包含了游戏领域的诸多业务,与众多渠道都有着良好的合作关系,关于掌趣科技的具体现金流和内容流如下图所示:
掌趣科技以游戏市场上当前现有的火热游戏进行研究,挖掘出其特点及市场根据火热游戏做出的趋势反应,根据分析结果对现有游戏进行改进,加入火热游戏中好评的机制,此外,也围绕现有市场热点组织公司开发部门人员对此进行新游戏的开发,完成相应内部开发流程后,正式向玩家发布,并结合公司自有渠道与渠道商合作伙伴共同完成新游戏的推广。
掌趣科技的游戏开发完成并试运营完成后,开始投放。投放市场的过程中,一是借助自有渠道,如欢畅游戏平台、手游大联盟、掌趣SDK进行投放,同时也借助合作伙伴如三星、华为、苹果、腾讯游戏平台等渠道进行投放,多方位的投放不仅增加了玩家接触到游戏的机会,也借助合作伙伴平台完成数据收集和数据反馈,更好的改进于运营投放的游戏。
玩家通过广告、苹果商店、视频网站等方式知道到该款游戏,然后可以在这些平台上下载或在线游玩游戏。掌趣科技的游戏收费策略多是采用免费下载、免费注册、免费游玩,先吸引玩家进入游戏中进行游玩,然后售卖游戏内道具进行收益的获取。玩家可以使用支付宝、网银等网络支付工具购买游戏内道具,获得的资金自支付服务商处按照掌趣科技与各合作伙伴商定的收益分配协议进行收益的分配。
三、公司收入的主要来源
由掌趣科技的年度报表得知,掌趣科技主要收入来自于移动终端游戏和网页游戏。其中移动终端游戏占所有收入85.09%,网页游戏占比13.28%。在移动终端游戏中,掌趣科技的强推产品为《拳皇98终极之战OL》(以下简称拳皇98),收入占所有游戏收入的比例达51.22%,拳皇98属于联合运营,拳皇98的收费模式采用目前较为主流的虚拟道具收费模式。该模式首次出现在中国是由盛大游戏自2005年开始实行,自道具收费模式出现后,迅速占据游戏收费的主导模式,主要是因为道具收费解放了过去玩家需要先付费再游戏的模式(时间收费),有利于吸进未玩过该游戏的玩家进入游戏尝试,促使该游戏内玩家数量的提升,并使得玩家的平均消费值(ARPU)提高。据2008年赛迪智库的研究调查,目前整个网络游戏行业82%的网络游戏均使用道具收费的模式,至于掌趣科技运营的网络游戏,已经全部使用道具收费的方式。下图为掌趣科技按产品分类的收入占比图:
掌趣科技通过推送让玩家知道游戏并提供下载渠道便于玩家进入游戏游玩。当玩家进入游戏游玩后,在游戏内设置一些收费的“特殊服务”,当玩家支付费用享受这些“特殊服务”时,掌趣科技能够借以取得收益。以掌趣科技拳头产品拳皇98为例,拳皇98是一款移动终端卡牌游戏,玩家可以使用手机、平板电脑免费下载、注册并进入游戏进行游玩,游戏的主要内容是玩家通过收集游戏内的角色卡牌,强化角色卡牌来进行战斗。其中需要付费获得是名为“钻石”的道具,“钻石”可以兑换“红钻”,消耗“红钻”可以获得角色卡牌,此外“钻石”可以还可以购买强化角色卡牌的各种道具。而使用“钻石”购买的道具可以分为2类:
1.消耗性道具。消耗道具是指可以被消耗掉的,或者是有时间限制,到某一个时点就会消失的道具。比如游戏中使用“钻石”兑换的体力(游戏中角色战斗需要消耗体力)、“经验可乐”(强化角色的道具),“强化药剂”(强化角色道具),“礼包”(使用现实货币购买,每天可以固定领取“钻石”)。前3种游戏内道具属于一次消耗性道具,使用后即消失,而后一种“礼包”属于持续消耗道具,购买礼包后,30天内每天都可以领取“钻石”,可以理解成该道具持续30天。参照旧准则规定,这种类型的道具应该在完全消耗完毕时进行确认收入,但是由于类似前3种的道具无法预计玩家何时消耗完毕,难以进行确认,目前掌趣科技采用玩家使用“钻石”购买道具即确认收入,至于“礼包”类道具,应该按照30天对该收入进行摊销,但掌趣科技仍旧采取玩家购买“礼包”即确认收入。
2.永久性道具。永久道具是指不会被消耗掉,或者时间无限,永久存在于玩家道具栏中的道具。在拳皇98中比如使用“钻石”兑换“红钻”后抽卡(游戏内获得角色卡牌的方式)获得的角色卡牌就是属于永久性道具。这种物品一直存在于玩家的游戏账号中,只要玩家在游戏中游玩,该物品就总是存在。按照旧准则及游戏业内行业规定,当玩家超过一年不登陆游戏时,可以确认为玩家不再玩此游戏,此时可以进行收入的确认,但是目前来看,移动终端市场不断推陈出新,有些游戏的寿命可能还没有1年,再者若玩家未曾出现超过一年不登录游戏的现象,那么确认的时点就难以把控。掌趣科技目前以玩家使用“钻石”购买永久性道具的时点作为收入确认的时点。虽然不符合旧准则规定,但是这也是目前游戏业内对虚拟道具售卖进行收入确认的通用方式。
四、旧准则下掌趣科技的收入确认基本状况
在旧准则体系下,掌趣科技在销售虚拟道具时,视虚拟道具收入为销售商品的收入,并没有视为提供劳务的收入。
针对掌趣科技自身开发、自身运营的游戏,掌趣科技并没有根据不同虚拟道具的类型分别进行收入确认。掌趣将虚拟道具收入视为销售商品收入,故当玩家购买虚拟道具时掌趣科技直接进行了收入确认。
针对那些掌趣科技与其他公司合作开发、合作运营的游戏,当掌趣科技得到联合运营商给予的计费账单后,按照之前约定的协议将计费单内金额进行分成后确认收入。
虽然从旧准则的角度而言,掌趣科技在移动终端联网游戏、网页游戏方面的会计确认方式有违旧准则精神,但是考虑到实际实务中操作困难,对于消耗性道具难以预计玩家消耗具体时点,对于永久性道具难以确认存续时间,采取此确认方式可以说是不得已为之,业内目前也多是采用该方法确认收入。
掌趣科技在道具收费模式下,以游戏玩家实际使用虚拟货币购买虚拟道具时确认收入其基本流程如下表所示:
其会计表示为:
虚拟道具被玩家购买时:
借:银行存款
贷:主营业务收入
掌趣科技采取的收入确认方式偏离了旧准则的规定,这将导致如下问题:
1.我国的旧会计准则是以权责发生制作为收入确认的标准,而掌趣科技在玩家购买虚拟道具时确认收入明显是采用了收付实现制进行收入确认,这种确认方式偏离了准则的规定,会造成财务信息的不实。
2.在国际上统一是采取权责发生制进行收入确认。掌趣科技作为一家老资格上市公司,不仅包含国内投资者更包含国际投资者。对于国际投资者而言,阅读掌趣科技的国内报表会高估掌趣科技的营收;对掌趣科技自身而言,在出具国际化的财务报表时需要对营收进行大幅调整。另外在审计方面,审计师是采用权责发生制对收入进行审计,掌趣科技在面对审计时,财务人员会增加无谓的工作量而降低工作效率。再者公司的营收与税收挂钩,以收付实现制确认收入会产生多会计期间的税收影响。
3.公司的收入会对公司定价、薪酬合同以及财经分析造成影响。对于网络游戏公司而言,因为虚拟道具的特殊性,公司费用与虚拟商品的成本关系很小。如果不采用权责发生制进行收入确认,那么当期收入就无法准确测算,必然会导致收入成本配比的不精确,进而造成公司决策的失误。
五、掌趣科技收入在新准则下的调整
在旧准则体系下,对于网络游戏公司售卖虚拟道具的界定存在争议,有的企业视作提供劳务的收入,有的视作销售商品。以掌趣科技为例,是将虚拟物品的售卖直接视为销售商品,当游戏的玩家用虚拟游戏币买入游戏内道具时一次性确认收入。但是在新准则下,这种收入确认方式则需要改变。
在新准则下,游戏玩家在掌趣科技的游戏中进行现实货币兑换虚拟货币就是签订了玩家与掌趣科技买卖该虚拟货币的合同。但是该合同还包含别的含义,因为虚拟货币在游戏中可以对各种类型的道具进行购买,换句话说虚拟货币即是一种要求掌趣科技对玩家履行履约义务的凭证。而根据玩家使用虚拟游戏币买入道具的不同,掌趣科技需要履约的义务也有所不同。针对道具的类型不同,掌趣科技履行义务的方式。对于永久型道具和消耗型道具这两种情况在新准则中有着明确的不同规定。可以说游戏玩家在使用现实货币兑换虚拟货币的同时,就与掌趣科技签订了一项包含的各单项履约义务的合同,该合同参照新准则应当先确定各单项履约义务是在某一时段内履行,还是在某一时点履行,然后在履行了各单项履约义务时分别确认收入。
因此掌趣科技对于收入确认的时点和时段方面需要做如下调整。
(一)掌趣科技的收入确认时点调整
例如掌趣科技开发的游戏《拳皇98》中,当玩家以现金兑换钻石,即获取了要求掌趣科技履行履约的资格。当玩家以钻石兑换如体力、经验可乐、强化药剂等只可使用一次且使用后即消失的道具时,则掌趣科技就对于玩家负有在某时点实行的义务。此时,根据特定时间点履行义务的新准则规定,当客户获得相关商品控制权时,掌趣科技就确认了收入。简单说来即是当玩家使用“钻石”兑换此类只可使用一次且使用后即消失的道具时,按照“钻石”与现实货币的比例进行收入的确认。具体会计处理如下:
在现实货币被兑换成“钻石”时:
借:银行存款
贷:递延收益
然后在“钻石”被消耗兑换成只可使用一次且使用后即消失的道具时进行收入确认:
借:递延收益
贷:主营业务收入
(二)掌趣科技收入确认时段调整
对于那些如“角色卡牌”、“角色装备”等永久道具及“礼包”等限时限次道具,则可以视为掌趣科技对于玩家负有道具存续期间内都需要履行的义务。然后,按照新准则的规定,在道具存续期内履行履约义务,企业应当在这期间按照履行情况确认收入。
因此,需要将永久道具与限时限次道具分开讨论。
1、限时限次道具
对于限时限次道具,如拳皇98中的礼包,售价30元,玩家付费购买后,每日可以获赠道具,一共持续30天,这类限时限次礼包可以按照履约进度进行会计确认,比如30元的礼包,持续时间30日,按照进度而言,每天可以确认1元的会计收入。类似限次道具,这根据道具价格除以道具使用次数得出单价,当玩家消耗道具次数时,以消耗次数进行乘以单价进行会计确认。
具体处理方式是当玩家使用“钻石”兑换此类限时限次的道具时,按照单价与玩家消耗次数进行收入的确认。具体会计处理如下:
在现实货币被兑换成“钻石”时:
借:银行存款
贷:递延收益
然后在“钻石”被消耗兑换成可以限时限次的道具时计算出此道具的单次消耗价值:
道具价格/道具持续时间(道具持续次数)=道具单次消耗价格
当玩家消耗道具时以道具被消耗次数或时间进行收入确认:
道具单次消耗价格*道具消耗次数(道具持续时间)=确认收入
此时会计处理如下:
借:递延收益;
贷:主营业务收入
2、永久道具
对于永久道具,可以视为玩家在整个游戏存续期间都享有要求游戏运营公司履行履约责任的权利,那么不妨以玩家的游戏时间作为会计收入确认的依据。笔者通过查阅相关信息了解到移动终端游戏行业玩家的存续率普遍偏低,当前移动终端游戏行业的玩家平均日存续率仅35%,七日存续率更是只有10%,故可以认定一款移动终端游戏的大部分玩家都不会持续玩至游戏关闭,那么不妨以玩家的损失率为基础对玩家的游戏时间进行预计。以《拳皇98》为例,当其中的玩家损失率累计达到100%时,不妨认定此时玩家的游戏周期结束。此外这种测算方式也免去了掌趣科技需要对每个购买了永久道具的玩家进行跟踪的麻烦。只需要掌趣科技对玩家总数进行统计即可。
故此在新准则下掌趣科技可以基于玩家生命周期对永久道具的销售进行收入的确认。具体步骤如下:
1. 测算《拳皇98》用户损失情况。鉴于《拳皇98》中玩家的游戏周期没有特定公式可以计算,故本文本着尽量使数据精确的态度,通过递延法和直接归零法对玩家的生命周期进行分别测算,再取二者的平均值作为结果。另外由于《拳皇98》游戏中不内置广告只售卖虚拟道具,既该游戏没有广告收入仅有道具销售收入,可以认定《拳皇98》中的收入全部来自于游戏玩家付费购买道具。
此外,在测算用户损失情况之前,笔者先做出一个假设:假定1年内玩家不登陆游戏既视为玩家不再登陆游戏(该假定来自于移动终端游戏业内规定)。
本文以掌趣科技拳皇98游戏2016年报、2017年半年报资料作为数据来源进行掌趣科技用户损失情况的测算。
具体数据如图所示:
将数据中2016年第一季度活跃玩家视为第一批进入游戏游玩的玩家,同时根据上表中每季度的新增用户数量、活跃用户数、付费用户数量进行如下计算:
首先测算出2016年全年平均付费用户占活跃用户数比例,以此测算出新增用户中平均新增付费用户人数。2016年全年平均活跃用户约为4545427,其中平均付费用户约为529156人,付费率约为11.64%,该数据也较为接近2017年半年报中付费用户占活跃用户比。比如在 2016 年第1季度该款游戏吸引4803729名活跃游戏玩家,到第2季度还有4393845名活跃用户在游戏当中,考虑新增用户及存续率(存续率约为24%,数据来源:手游分析公司Appsee),可以判断该游戏第一季度损失率。进行推演可以测算出每季度的损失率。具体数据如下表所示:
如果需要知道付费活跃用户在整个游戏中的损失率,可以通过计算每个季度的新用户损失率的平均值得出。使用上述方法,能够推导出如下的规律:《拳皇98》中的付费用户在第2季度的累计损失率为(19% 12% 10%... 16%)/510643=9%,根据上述算法,掌趣科技付费活跃玩家在接下来的几个月的平均损失率如下表所示:
通过计算,截止到2016年第2季度,《拳皇98》中付费用户的损失率已经达到78%,这说明还有22%的付费用户仍在继续玩这款游戏。使用上文中的数据,还能够直接计算出每个季度的付费用户的平均损失率,具体数据如下表所示:
2、测算《拳皇98》玩家的游戏存续期。通过上述计算得出,至2017年的第2季度,《拳皇98》中付费用户累计损失达到77%,并未至100%。这是由于每个季度都会有新的用户进入游戏,新的用户中又有一部分成为新的付费用户。而对于那些比如2016年第3季度进入游戏的用户而言,在2016年第4季度他们只在游戏中存续了2个季度,故这种测算方式并不会出现付费用户累计损失达到100%的情况。此时不妨使用归零法,假设2017年第3季度的损失率达到21%,与2017年第2季度合计为22%,故在2017年第3季度付费用户的累计损失率达到100%,可以认为2016年第1季度的所有付费用户全部损失。
于是可以得出如下数:
通过上表数据,可以了解到每个季度中《拳皇98》的付费用户损失情况。即第1季度,付费用户损失率为9%,第二季度付费用户损失率5%,最后在下一年第2季度损失率为21%,因此《拳皇98》中付费用户的平均存续期可以用加权计算得出(3×9% 6×5%...18×21%)/4=10.1个月,则可以测算出《拳皇98》中付费用户的平均存续期为10.1个月。
另外,为了保证数据的精确性,以递延法对用户存续率重新计算。从前文计算出的数据分析,在游戏的下一年第2季度后,付费玩家的损失率趋于稳定,在1%到3%的期间进行波动,故不妨假设从下一年第2季度开始损失率保持为1%不变,一直这样累计下去,直到累计损失率达到100%为止。此时付费用户的平均存续期为:
(3×9%×6×5% …)/4,即《拳皇98》中付费用户的存续期为9.22个月。
最后,将两种方法得出的付费用户存续期进行平均,大概为10个月。
通过UBRM计算方法能够得出《拳皇98》中永久道具的摊销时间段。通过这种方式,掌趣科技可以根据运营的游戏不同,不同游戏中每个新季度的数据进行实时更新,进而修正该游戏中玩家的存续期,进而得出更精确的收入确认时段。
根据《拳皇98》中得出的数据,可以将掌趣科技的收入确认分录进行调整:
旧收入确认:
不难发现,在新旧准则下,采用不同的收入确认模式,会对公司的财务报表造成较大的影响。另外,笔者由于数据有限,只能以《拳皇98》一款游戏中的数据对掌趣科技整体的收入确认进行调整。但是笔者相信,掌趣科技采用此办法结合内部多款游戏、每款游戏的明细账,能更加精确的进行收入确认。
六、掌趣科技新旧准则下收入确认差异分析
(一)收入确认方式的差异点
通过对上文对于掌趣科技的研究,归纳后如下表所示:
表8 新旧准则差异会计收确认对比
从上述可以分析出,掌趣科技在旧准则下对于所有虚拟道具一律采用使用虚拟货币购买虚拟道具时确认收入,但在新准则下,应当根据道具类别的不同采用不同的确认方式。
其新旧准则下收入确认基本流程如下表所示:
表9 2006年准则的收入确认基本流程
表10 新旧准则下收入确认的基本流程
(二)收入确认方式的差异分析
基于上述对比,可以看出掌趣科技在收入确认方式造成差异的主要原因是在于在旧准则的基准下,掌趣科技依照旧准则简单的将销售虚拟道具视为了商品的销售,故在虚拟道具售出的同时就将收入进行了确认,但实际上虚拟道具并不能简单的视为商品。其一在于道具售出后仍旧依托于游戏本身存在而存在,也就意味着对于虚拟道具的风险并不能完全的转移给购买了虚拟道具的玩家;其二过于简单的将虚拟道具划分为商品并没有考虑到虚拟商品的特殊性,其由于本身有限时限次和永久存在两种类型,视为商品销售无法契合足永久道具的内在属性,这也算本身旧准则有缺陷的地方,旧准则中对于永久存在的虚拟商品在视为销售商品时无法满足风险权的转移,在视为劳务时无法满足永久提供劳务、无法可靠计量时间成本的问题;其三虚拟道具的其实是玩家购买了可以要求游戏运营商履行履约的权利,本质是一种权利,只有在玩家行使权利且游戏运营商履行义务后才可以确认收入。
在新准则下,弱化了虚拟商品的属性,不需要界定销售虚拟商品究竟是属于销售商品还是提供劳务,而是从交易的本质出发,看待何时对于虚拟商品的销售进行确认。从新准则出发,销售虚拟商品是售卖游戏运营商的义务玩家获得游戏运营商履行履约的权利。玩家在行使权利后,游戏运营商可以就玩家行使的权利进行会计收入的确认。有鉴于售卖虚拟商品类别的不同,游戏运营商需要履约的义务也不同。限时限次的虚拟道具,对于游戏运营商而言是需要限时限次的履行义务,而永久型的虚拟道具则需要游戏运营商在游戏运营期间一直负有对玩家履行履约的责任,故游戏运营商需要一方面对自己游戏运营时长的判断,一方面需要判断玩家主动放弃权利(即不再登陆游戏,不再玩该游戏)的时间,从多方位进行考虑,从而以时间作为基准进行摊销后确认会计收入。
鉴于以上种种原因,掌趣科技在新旧准则下确认收入存在差异。
七、新准则下掌趣科技收入确认方式评价
新准则在延续旧准则的资产负债观的情况下,通过将网络游戏销售道具或时间视为合同很好的避免了界定网络游戏中具体每一项应该如何去分类的问题,同时在细则上的完善对于网络公司具体销售道具的类型、时间付费模式都有很好的指导作用。
在新的收入准则下,掌趣科技的收入确认方式能带来以下三种好处:
1.在新的收入准则规范下,掌趣科技在玩家购买虚拟道具时确认收入需要是采用权责发生制进行收入确认,这种确认方式符合会计处理精神,切合财务信息。
2.新准则下,掌趣科技能够切合国际上统一采取的权责发生制进行收入确认。掌趣科技作为一家老资格上市公司,不仅包含国内投资者更包含国际投资者。对于国际投资者而言,阅读掌趣科技的国内报表能够具备一致性,便于国外投资者进行对比分析;对掌趣科技自身而言,在出具国际化的财务报表时不再需要进行大幅调整。另外在审计方面,审计师是采用权责发生制对收入进行审计,掌趣科技在面对审计时,财务人员不会因为过去因为收付实现制进行收入确认造成工作量增加。再者公司的营收与税收挂钩,以权责发生制确认收入避免了税收对多个会计期间的影响。
3.对于掌趣科技这种网络游戏公司而言,因为虚拟道具的特殊性,公司费用与虚拟商品的成本关系很小。如果合理采取权责发生制进行收入确认,那么当期收入在准确测算的情况下可以得出精确的收入成本,进而帮助公司做出更好的决策,并且使得公司的资源配置更加合理。
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