当一款解谜游戏打破了游戏和现实的次元壁,能够给玩家带来什么样的新鲜体验呢?
6月11日,由奥秘之家推出的解谜游戏《咪莫》正式上线,在近一周的时间里稳定在iOS付费榜的前六名,而且即便在评分普遍苛刻的TapTap上至今也有9.3分的高分,玩家的反馈也都普遍好评。
奥秘之家在国内已经开发了40多个实景密室逃脱游戏,也推出了《谜宫》系列和《漫威:绝密档案》等解谜书,而《咪莫》的推出是奥秘之家在研发历时半年后就推出的首款手游作品。
交互丰富的解谜游戏《咪莫》作为一款解谜游戏,剧情在游戏中和谜题一样都占据了不小的权重。所以游戏按照剧情的走向可以明显地划分为上下两部分,分别表现出解谜游戏和Metagame(元游戏)两种特质。
1、作为解谜游戏——能够触达多数用户的休闲游戏
玩家初入游戏就可以感觉到,《咪莫》是一款比较简单纯粹的解谜游戏。尽管官方将游戏定义为点触类密室解谜游戏,但是实际上游戏中不存在所谓的密室。
不同于将玩家关在四面八方的大箱子里,在游玩《咪莫》的过程中能够感受到,玩家的目标不像是逃离密室,而更像是清除前进道路上的障碍,并且一步步解锁接下来的剧情,颇有解谜冒险游戏的感觉。
在游戏的难度设计上,《咪莫》做得相对比较轻度,即便不是常常玩解谜游戏的玩家也可以轻松上手。
游戏以竖屏的方式进行单一场景的展现,玩家通过滑动的方式来浏览完整的场景,好处是在保障单手操作的简单性之余,也可以尽可能将解密的元素放置在一系列的场景中,玩家在找到谜题提示后也不需要切换太多场景就能够解开题面。
在游戏的前半段部分里,采用的也多是简单的交互方式,无非是通过点触的方式在场景中寻找线索,通过滑动的方式进行道具的组合或是使用。其实游戏场景的内容量并不大,所以实际上能够提供给玩家交互的内容比较有限,也就降低了解谜的难度。
某种程度上,游戏的难度较低和采用了付费购买的模式有关。
《咪莫》以售价12元(上线打折6元)采用了付费买断制。区别于其他F2P的解谜游戏,《咪莫》没有通过内置广告来获取提示的做法,在游玩上玩家也能够获得更加顺畅的体验。
为了弥补解谜提示的缺失,《咪莫》在与NPC的对话中做了不少引导。通过对话提示,玩家能够清楚知道自己下一步要找什么东西、要找什么人物对话,而不会像无头苍蝇一样在场景中将所有物品都点个遍,这也注定了谜题的难度不会太大。
在剧情方面,玩家在游戏中扮演猫咪警探咪莫,前往银行抓捕猫怪盗,并且在过程中一步步解开银行中的安保故障。随着玩家在探索中的深入,逐渐揭露了猫怪盗的身份,剧情走向高潮的同时,游戏也逐渐揭露出Metagame的一层。
2、作为Metagame——能融合丰富的交互方式
Metagame在手游上可能并不常见,但是最直观的表现方法就是打破游戏的「第四面墙」。
「第四面墙」在戏剧中指的是传统三壁镜框式舞台中虚构的「墙」,可以让观众看见戏剧中的自己。在Metagame中,最常见的情节就是Metagame中的人物意识到自己是游戏中的一个角色。
在《咪莫》中,玩家逐渐解决完一个个谜题,猫怪盗的身份也露出了真面目。其实猫怪盗知道自己是游戏中的一部分,而猫怪盗的目的就是修改游戏底层数据,重新构建游戏。
随着猫怪盗对游戏数据的篡改,游戏会产生崩坏,《咪莫》甚至会自动退出游戏。当玩家再次进入游戏的时候会发现游戏画面产生了错位和乱码,随之游戏也正式进入了下半段流程,也就是所谓的二周目。
Metagame已经有不少作品被玩家所熟知,但是在冒险游戏《史丹利的寓言》、ARPG《艾希》等作品中,Meta元素更多地以对抗性的元素出现,乐趣主要体现于玩家在反抗游戏旁白的主导后,能够意外地获得彩蛋式的游戏内容。
但在《咪莫》中,Meta元素则作为合作性的元素出现。在游戏的下半段内容中,玩家不再扮演咪莫警探,咪莫警探也真正变成活生生的人物,玩家需要和咪莫警探交流、合作来解开谜题。
在《史丹利的寓言》和《Undertale》等其他RPG类型的游戏中,游戏在突破「第四面墙」之后通常能够给玩家带来带有哲学性的思考。对比之下,Meta元素在《咪莫》中并没有为「提出哲学思考」这一目标服务,而是服务于提高游戏性的方面。
一方面,《咪莫》在剧情上不存在太多分支,所以实际玩家在游戏中能够自主选择的操作很少,也就缺失了应用对抗性Meta元素的条件;另一方面,「第四面墙」被打破之后游戏也不再局限于应用本身,而是拓展到手机这一载体上,手机的多功能也就为接下来的互动解谜提供了更多可能性。
比如在一次的解谜过程中,玩家需要将手机屏幕倒扣,通过记录下手机的声音和闪光灯来解出莫斯密码。
又或者在游戏的剧情中,银行内部遭遇了停电,此时玩家需要在现实生活中给手机充电,游戏里的场景也会随之恢复电力。
再或者玩家在再次进入游戏后,因为游戏数据已经被破坏,游戏中的文字也都变为乱码。此时玩家需要扫描二维码才能知晓咪莫警探想要说什么。
又或者是需要通过调整手机的音量大小来调整游戏中声波的频率,以此来解开密码关卡。
游戏新知联想到由RyanMcLeod推出的手游《blackbox》。同样作为解谜游戏,《blackbox》完全放弃了剧情,选择专注于丰富的游戏性上。在这款游戏里,玩家需要闯关解开谜题,除了会用到常用的重力陀螺仪以外,还需要用到很多意想不到的解谜方式,比方说调整手机的音量大小或者屏幕亮度、打开飞行模式、向麦克风吹气等等。
虽然近乎所有人的日常生活都离不开手机,但是很多玩家对于手机功能的使用都称不上熟练,这也就给解谜类型的手游提供了很多想象空间。《咪莫》注定是一款上不了其他平台的解谜游戏,但也正是因为局限在手机这一载体,这才让《咪莫》有了更大的发挥空间,这是在PC平台上所无法实现的。
3、通往另一个游戏的钥匙
其实单纯将《咪莫》视为一款轻量化的交互式解谜手游已经足够优秀,但除此以外,这款游戏还能够引导玩家进行下一个非常规的解谜游戏中。
在游戏的最后,咪莫警官会给玩家留下了一封信后离开,随着游戏中的停电,开始游戏的按钮也随之消失。按官方设计的思路,这是一款只能通关一次的游戏,但当然,如果玩家将游戏下载后重新安装就还是有机会体验新的游戏内容。
游戏中还特别设立了一个隐藏关卡,玩家在特定的条件下能够意外闯入其中,关卡的内容则是制作团队在现实生活中讨论游戏制作的场景。
这个场景对于《咪莫》中的剧情没有什么实质性的帮助,但细心观察场景内容就能够发现,其中蕴藏的线索将会把玩家引导下一个更为庞大的解谜游戏中。
有玩家对隐藏房间中的线索进行整理后,一路解开奥秘之家留下的谜题,最终解开谜题会发现奖励是奥秘之家下一款国风探案推理游戏《山河旅探》的预告图。
另外,游戏在最开始会无故地要求玩家选择一把钥匙。如果玩家在这时候选择了银色钥匙,就会在前期获得略微不同的剧情,并且在剧情内容中可以得到一个网络地址,打开后会发现地址指向的是奥秘之家CEO徐奥林在2020年的演讲视频。
有趣的是,正如徐奥林在视频中的演讲主题「一切皆可游戏」,徐奥林将这次演讲本身也做成了一个解谜游戏。(有兴趣的可以移步至 https://www.taptap.com/topic/18377520 观看玩家的解谜过程)
最终游玩下来,《咪莫》甚至不再是单一一款游戏,它在游戏制作人和玩家们之间的关系甚至有点像《头号玩家》中的绿洲,游戏中的彩蛋内容成为了双方之间的博弈,最难的谜题只有最细心、最核心的玩家才能解开。
在2020年的演讲中,徐奥林提到「把现实世界改造成游戏」。放眼徐奥林和奥秘之家这几年的创业历程,最早从线下的实体密室逃脱入手,然后到推出结合了线上线下的解谜书,如今奥秘之家转向线上游戏这一端,从另一个方向尝试实现「用游戏改变世界」的目标。
徐奥林就读于北京外国语大学法学院,曾经是一名律师,后来和在学校里认识的同学朋友一起萌生了做游戏的想法。这几个同学朋友除了同样做律师以外,另外两个合伙人分别是搞咨询的和搞刑法研究的,但正是几个和游戏完全不搭边的人在国内做出了游戏性十足的解谜游戏。
2012年,四人成立了奥秘之家,早期主要从事线下实体密室逃脱店的设计运营,在2017年开始不再局限于传统的密室逃脱,尝试接触实体解谜游戏。
公司接而推出了《北京地铁逃脱》《地铁逃脱双城记》,将密室逃脱的场景放大到北京、上海两座城市的地铁中,不仅给用户带来新奇的体验,公司也摆脱了固定场所运维的成本压力,在商业模式上也做了新尝试。
在得到良好的反馈之后,奥秘之家在2018年开始和成熟IP合作,公布了《谜宫·如意琳琅图集》《漫威:绝密档案》等更多解谜书的项目。
2019年上线的谜案馆APP就是奥秘之家在融合线上线下解谜的一次尝试。以《谜宫·如意琳琅图集》为例,玩家在拿到实体书之后会发现解谜书只是作为解密的工具,而真正想要体验游戏剧情和游戏谜题必须依靠谜案馆APP来展现。此时的解谜游戏已经有向线上转移的势头。
之后,线上解谜成为了奥秘之家继「无边界密室」和「实体解谜书」之后的下一个探索领域,而《咪莫》的面世就是第一次尝试,目前从玩家们对游戏的反馈来看还算比较成功。
从解谜书开始,奥秘之家就一直尝试融合电子游戏和现实世界,旗下首款手游做成了解谜类型的Metagame也就在意料之中,这种类型的游戏显然和当初「用游戏改变世界」的目标有相当高的契合度。
Metagame这一概念无疑也与Metaverse有着一定的相似性。奥秘之家背后的大股东就包括了站在二次元游戏浪口的米哈游。米哈游CEO蔡浩宇也曾表示「希望在2030年,打造出全球10亿人愿意生活在其中的虚拟世界」,意图探索Metaverse的打造。
当然,像《头号玩家》中的绿洲对于当下而言还是遥遥无期,但是对于不少有理想的游戏人而言,打破游戏的第四面墙依然是期望能够实现的梦想,毕竟有谁能抗拒绿洲的到来呢。
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