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明日方舟系统初瞻——战斗系统

2019-04-01 13:20:00

明日方舟作为当前市场上比较少见的塔防式手游,很重要的一块就是其战斗系统。毫无疑问,明日方舟的玩家中,有之前玩过塔防式手游或者页游的玩家,也有只听说过大概的玩家,更会有完全没接触过这种游戏的玩家,因此今天就为大家简单讲解一下明日方舟的战斗系统。

关卡选择

在关卡选择界面,我们可以知道关卡的某些初步信息。

1:关卡所消耗的理智,换句话说就是体力。如图,关卡1-3所消耗的理智是6点。不使用支援三星通关后这里还会出现代理指挥的选项,我们下面会讲到;

2:本关掉落的报酬,一般包括龙门币、经验卡、各类物资等,还有一些只有首次通关才会掉落的部分,比如本图中的芬;

3:敌方情报和地图情报。这是很重要的部分,强烈建议在进入新关卡前仔细研究地图,以准备队伍里合适的干员比例;

二、战斗地图

为了不使图上的标识过于繁杂,我们分几个部分来讲解游戏地图。

首先是地图本身。

1:我方大本营,一般关卡的全部目标就是尽全力阻止敌人进入这个方块,当有一定数量的敌人成功抵达这里时,关卡就宣告失败。注意在有些关卡里,我方大本营可能不止一个,敌人进入任何一个大本营都会计数;

2:敌方大本营,敌人出发的敌方。如图所示,很多时候都有不止一个敌方基地,要分配好干员资源;

3:近战干员格,可以将我方的近战干员部署在这些方格里。由于地图场景的不同,方格的样子可能会略有区别,但整体上大同小异;

4:远程干员格,可以将我方的远程干员部署在这些方格里;

5:特殊格,这些格子不能部署近战干员,同样也会因为地图场景不同而不一样,但一般都能一眼分辨;

其次是我们的操作界面。

A:这是我们最需要关注的部分。我们编队里的所有未放置干员都在这里,同时小头像上会显示干员们的基本信息,包括种类、cost以及再部署时间。区域角会告诉我们可用的总cost和剩余可放置角色数量。

总cost一般而言会随着时间增加,根据关卡不同,有些时候不会随着时间增加,而是每击杀一个敌人获得一定数量的cost,或者随着时间增加的速度会不一样。另外,有些干员的技能也可以增加总cost,比如芬。

至于剩余可放置角色,一般而言,我们并不能将我们编队里的所有干员都部署下去,而是需要带上应对不同情况的干员,以应对各种各样的情况。有些时候还会因为敌方火力猛烈而多带几个同类型的干员来轮换。但需要注意的是,我们的一星机器人们并不受这个限制,有些干员技能的召唤物也一样,因此某些时候能发挥出额外的战斗力。

B:这里分为两个部分,左边的部分是目前已经击杀的敌人数/整个关卡的敌人总数,可以看到在图中,关卡刚开始的时候是0/10,表示本关一共有10个敌人会陆续出现,现在还一个都没有击杀。

右边的部分则是我们大本营一共能承受的进入敌人数目,通俗地说就是血条,本关一共可以承受15个敌人——这实际上已经超过了敌人总数,毕竟是剧情开头,相当于是教学关卡,十分简单。

C:这里我们可以暂停或者调节关卡整体的速度,目前可以在一倍速和二倍速间切换。

三、战斗操作

在战斗地图里,我们能做的操作包括以下几种:部署干员,发动技能,撤回干员。

部署干员

部署干员的操作很简单,分为两步。第一步是将可以部署的干员(这里我们选择芬)从干员列表中拖到想要部署的格子上。如图所示,可以部署的格子会在地图上以绿色显示,十分人性化。而黄色的斜条纹区域则代表了该干员的攻击范围,芬可以攻击她自己和身前一格,一共两格的敌人。

第二步是选择方向。将干员放到合适的格子上后会出现如图所示的菱形方框,这时候再把干员拖向想要面对的方向即可,一共有上下左右四个方向可以选择,如图我们选择了右边。

发动技能和撤离干员

干员们都有多种多样的技能。部署了干员之后,只要干员的能量蓄满就能发动。 如图,白雪的敌飒技能已经准备完毕,点击右方的大图标就能发动。左边会显示干员详情和技能信息。自动回复指的是随时间回复能量,手动触发则是需要玩家来开启技能,最后的时间是技能的持续时间——当然,技能远远不止这一种,还有包括随攻击次数增长能量型技能、变身型技能、被动技能等多种类型。

干员小人左上方的按钮是撤离按钮,可以将干员立即撤离战场。主动撤离的干员会返还一部分cost,同时在干员槽度过一段时间后,就可以再次满状态返回战场,代价是部署cost会比第一次升高。每重新部署一次都会提高cost要求。

四、战斗技巧

明日方舟的战斗系统并不复杂,实际上相当简明。但其中有很多细节都可以在同等编队条件下提高战斗力,这一部分会为大家总结几条。

·只要不是特殊情况,开局请尽快部署先锋干员。

先锋干员是一类特殊的干员,一般有以下几个共同点:cost低,战斗力不太强但均衡,拥有能加速cost运转的技能。这几个特点决定了这类干员越早部署越好,同时他们一般也足够应付最初的几波攻势——也许这就是为什么他们名叫先锋的原因。

·及时止损

如果干员在战斗中倒下,会和主动撤离一样进入CD。而主动撤离的好处在于可以返还一部分该干员的部署cost,因此如果在战斗中有余力,最好在干员即将倒下的时候主动撤离,这样能减小一点cost的压力。

·搭配合理

一般情况下,一支队伍最基础的干员组成应当包括:

2到4名用来阻挡敌人的近战干员,包括先锋,近卫和重装。其中先锋必带,因为那是前期加速cost运转的不二之选;

2到4名远程输出干员,包括狙击和术师,其中狙击对空中敌人和术师对重甲敌人都有特化输出,可以根据关卡进行调整。此外,如果可以的话最好能有范围攻击型干员;

至少2名医疗,医疗直接决定了近战干员和远程干员的生存时间,一般起码要有2名才能满足基本需求;

剩下的位置可以继续补充上述三种定位的后备干员,也可以编入辅助和特种干员——这两种干员由于他们的技能和用法各不相同,需要根据关卡和个人喜好灵活选择,这里并不做归纳。

·火力集中

每个干员的攻击范围虽然有大有小,但都是有限的。在能最大限度利用干员攻击范围的前提下,集中的火力意味着能更快消灭敌人,干员受到更少的伤害,关卡通关更稳定。

火力集中的另一层含义是技能开启的时机。由于大部分输出干员的技能持续时间都有限,因此最好在敌人进入射程后再开启。

·其他小技巧

狙击干员一般都会优先攻击空中单位,因此在敌方空中单位和地面单位同时出现时,要注意地面的火力,因为狙击干员短时间内无法对地面单位进行输出;

不同的敌人有不同的特性,有些敌人会受到比较高的物理伤害,有些敌人却几乎只能被术师快速消灭,还有些敌人虽然很脆,但是会一窝蜂冲出来,是单发高伤害干员的最大克星……最好总是准备着不同的输出手段,以防万一;

能远程攻击的敌人在同等条件下会优先攻击较晚部署的干员,利用这一点可以通过控制部署顺序达到让某些特定干员承受伤害或者保护某些干员的效果。

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